यह 1985 है और मेलबर्न की मां, डोरोथी मिलार्ड, अपने कोमोडोरो 64 को खेलने के लिए चालू कर रही है होबिटआपके पसंदीदा कंप्यूटर गेम में से एक। ट्रोल्स से लड़ने और कल्पित बौने से बचने के बाद, वह एक विस्तृत नक्शे को विस्तृत करके और अपने समाधानों को ध्यान में रखते हुए अपनी यात्रा का डॉक्यूम करता है, जब साथी खिलाड़ी उसे समर्पित कहते हैं, तो उसके लिए तैयार हैं Hobbit कैसे स्तर को बढ़ाने के लिए मार्गदर्शन के लिए मदद करें।

यह 1980 के दशक और 90 के दशक की शुरुआत में एक खिलाड़ी के जीवन में एक सामान्य दिन था, जब एनालॉग संचार के मूर्त रूप राजा थे। यदि आप एक गेम खेलते समय अटके हुए हैं, तो इसमें एक दोस्त को कॉल करने, गेम गाइड का दौरा करने या काम पर शिक्षकों को देखने के लिए स्थानीय गेम रूम में जाने की तुलना में कुछ और विकल्प होंगे।

बीम सॉफ्टवेयर के सौजन्य से हॉबिट (1982) का एक स्क्रीन कैप्चर।श्रेय: ACMI संग्रह

तब से चार दशकों में बहुत कुछ बदल गया है। टेलीफोन लाइन लाइनें जैसे कि मिलार्ड, जो पिछले साल मर गए थे, फीका हो गया है, जो Google और Reddit जैसे तेजी से फिक्सिंग विकल्पों द्वारा प्रतिस्थापित किया गया है। स्थानीय कंप्यूटर क्लबों में टिप्स और ट्रिक्स साझा करने के बजाय, आज के खिलाड़ी केवल डिस्कोर्ड ग्रुप चैट में वर्चुअल सर्वर में ट्यून करते हैं।

आरएमआईटी डिजाइन स्कूल के सीनियर गेम प्रोफेसर डॉ। हेलेन स्टेकी कहते हैं, “खेल उस समय गहराई से निराशाजनक हो सकता है।” “लोग खेले होबिट तीन महीने से अधिक समय तक, चीजों को हल करने के तरीके की खोज करने की कोशिश कर रहा है … इसलिए डोरोथी जैसी मदद लाइन वास्तव में महत्वपूर्ण थी। लोगों को बस ज्ञान साझा करना था, कोई और रास्ता नहीं था। “

डॉ। हेलेन स्टेकी का कहना है कि 1980 के दशक में खेल बेहद निराशाजनक और संतोषजनक हो सकते हैं।

डॉ। हेलेन स्टेकी का कहना है कि 1980 के दशक में खेल बेहद निराशाजनक और संतोषजनक हो सकते हैं। श्रेय: साइमन श्लूटर

खेल कितना मुश्किल हो सकता है, स्टेकी का कहना है कि अंत में एक बाधा पर काबू पाने की भावना संतोषजनक से परे चली गई। यह भावना है कि ऑस्ट्रेलियन सेंटर फॉर द मूविंग इमेज (ACMI) का उद्देश्य फिर से बनाना है खेल खेलनाएक खेलने योग्य प्रदर्शनी जो 30 से अधिक प्रतिष्ठित प्रस्तुत करती है 70 के दशक का वीडियो गेम अभी के लिए।

जैसे खेलों के बारे में याद करते हुए टीम की ताकत और जल्दी सिम्स – किस रणनीतिक पदों और ट्रिक कोड के लिए एक बार दोस्तों के बीच फुसफुसाए गए थे, आप खुद से पूछने में मदद नहीं कर सकते: क्या अब खेल में मास्टर करना लगभग आसान है?

सिम्स 4 (2014) का एक स्क्रीनशॉट, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के सौजन्य से।

सिम्स 4 (2014) का एक स्क्रीनशॉट, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के सौजन्य से।

गेम डोमेन के पहले दिन

फोन की लाइन और माउथ लाइनें केवल ऐसे तरीके नहीं थीं जिनमें शुरुआती खिलाड़ियों ने सलाह एकत्र की थी। Stakkey कहते हैं कि गेम पत्रिकाएं, जैसे निंटेंडो पावर और गेमप्रो, वे अक्सर “पाक वॉच” के रूप में समर्पित अपने सहायता कॉलम के लिए खिलाड़ियों के लिए जीवन थे, जिसमें नक्शे, ट्रिक कोड और छिपे हुए लेख स्थान शामिल थे।

“उस समय के कई कंप्यूटर क्लब, जैसे कि ननवाडिंग में निर्देशित एक डोरोथी, व्यक्तिगत रूप से मिलेंगे, लेकिन समाचार पत्र भी भेजेंगे,” वह कहती हैं। “उनके पास गेम सॉफ्टवेयर के बारे में युक्तियों और जानकारी की पूरी सूची होगी।”

गाइड भी बेहद लोकप्रिय थे, विशेष रूप से लंबी भूमिका के लिए -जैसे खेलों के लिए अंतिम काल्पनिक vii। वे अनिवार्य रूप से समकालीन लगातार प्रश्नों के एक पृष्ठ के बराबर थे, केवल यह कि वे मुद्रित और मजबूत गाइड थे जिसमें विस्तृत ट्यूटोरियल, पात्रों के आंकड़े और दुश्मनों की सूची शामिल थी।

अंतिम काल्पनिक XVI ऑनलाइन (2023)।

अंतिम काल्पनिक XVI ऑनलाइन (2023)।श्रेय: स्क्वायर एनिक्स के सौजन्य से ।2

Stuckey का कहना है कि जैसे ही वेब 1.0 को जब्त कर लिया गया, Zines और क्लबों से एकत्र की गई जानकारी का एक बड़ा हिस्सा विज्ञापन बोर्ड सिस्टम (BBS) में स्थानांतरित कर दिया गया, सॉफ्टवेयर जो उस सॉफ़्टवेयर को निष्पादित करता है जिसने उपयोगकर्ताओं को जानकारी साझा करने, संदेश और एक्सचेंज फ़ाइलों को साझा करने के लिए एक मॉडेम और टेलीफोन लाइन के माध्यम से कनेक्ट करने की अनुमति दी।

टिम कोच, एसीएमआई कार्यों के साथ माइक्रोगैम सह-निर्माता SALIX8 को अलीवा कोवह कहते हैं कि वह प्राथमिक विद्यालय में बीबीएस का उपयोग करके याद करते हैं।

“मैं आपके कोमोडोरो, मित्र या किसी भी शुरुआती कंप्यूटर को कनेक्ट करूंगा जब मेलबर्न या सिडनी में विज्ञापन बोर्ड खेलने के लिए एक मानक टेलीफोन लाइन का शाब्दिक उपयोग किया जाता है,” वे कहते हैं। “मुझे याद है कि जूलियन असांजे भी मेलबर्न में उसी बन्नी 64 विज्ञापन बोर्ड पर थे।”

अगर मुझे इन मंचों के माध्यम से मुझे जो सलाह चाहिए थी, वह नहीं मिलती, कोच कहते हैं, कई युवा खिलाड़ी कियोस्क में गेम पत्रिकाओं को खींचते हैं और “अपने हाथों की पीठ पर ट्रिक कोड में स्क्रिबल्स” करते हैं।

“यह ट्रिक कारतूस के मामले में एक और उद्योग खोला,” वे कहते हैं। “मैं उन उपकरणों को खरीदूंगा जो अपनी मशीन को धीमा कर देंगे या मेमोरी को फ्रीज कर सकते हैं। फिर यह संरचना को बदलने के लिए एक गेम के विशिष्ट पहलुओं के लिए ट्रिक्स में हैक या एनकोड कर सकता है, और इसे और अधिक आसानी से समाप्त कर सकता है … यह खेल के यांत्रिकी के साथ बातचीत कर सकता है और बहुत अधिक टूट सकता है।”

वीडियो गेम केस स्टडी: NEOPETS

ज़ैक सिल्वरमैन, ए नोपेट्स राजदूत जो उसके लिए बेहतर जाना जाता है नोपेट्स नाम “मैकॉस्टेन”, का कहना है कि वर्चुअल पेट गेम 90 के दशक के अंत और 2000 के दशक की शुरुआत में प्रशंसकों को बनाए गए आला मंचों और वेबसाइटों से भर गया था। अगर मैं “बैटलडोम” के लिए अपने Neopet को बेहतर तरीके से प्रशिक्षित करने के बारे में सुझाव साझा करना चाहता था, उदाहरण के लिए, आपको अपने प्रशंसकों की साइट को शेड्यूल करना होगा।

“आप अपने वेब 1.0 प्रोटो-सोशल मीडिया पर विचार कर सकते हैं,” वे कहते हैं। “मंच पूरी तरह से समझ नहीं रहे थे क्योंकि वे सभी मुद्दों को कवर नहीं करते थे। इसलिए, आपको अभी भी विभिन्न वेबसाइटों पर विभिन्न चीजों पर चर्चा करने के लिए जाना था।”

तब वहाँ था नोपेट्स गिल्ड, जो मूल रूप से सामाजिक क्लब थे। सिल्वरमैन का कहना है कि आज भी अभी भी हैं, लेकिन वे फेसबुक समूहों जैसे ऑनलाइन मीडिया में बहुत बदल गए हैं। इसके अलावा, जेलीनेओ, सभी चीजों के लिए एक आभासी मार्गदर्शिका है नोपेट्स

सिल्वरमैन कहते हैं कि इनमें से प्रत्येक संसाधन इंटरनेट के साथ एक साथ विकसित हुआ है। जहां यूनियनों ने एक बार व्यक्तिगत रूप से मुलाकात की होगी, आखिरकार वे स्काइप या एआईएम मैसेंजर में चले गए। अब, वे काफी हद तक कलह में हैं। जेलीनेओ के लिए, सिल्वरमैन का कहना है कि सोशल नेटवर्क ने कमोबेश ऑनलाइन गाइड के मंचों को पूरी तरह से मार दिया, हालांकि उनके बाकी संसाधन आज भी उपयोग किए जाते हैं।

जब 90 के दशक के उत्तरार्ध में NEOPETS लॉन्च किया गया, तो खिलाड़ियों ने कट्टरपंथी गिल्ड और वेबसाइटों के माध्यम से सुझाव और राय साझा की।

जब 90 के दशक के उत्तरार्ध में NEOPETS लॉन्च किया गया, तो खिलाड़ियों ने कट्टरपंथी गिल्ड और वेबसाइटों के माध्यम से सुझाव और राय साझा की।

क्या अब खेलों में महारत हासिल करना बहुत आसान है?

इन दिनों, Google या CHATGPT पर एक एकल खोज तुरंत व्यापक गाइड, पूर्ण YouTube ट्यूटोरियल और डिस्कॉर्ड सर्वर को वास्तविक समय चर्चा के लिए प्रदान करती है। 80 और 90 के दशक की साझा और कठोर खोजों को तत्काल जानकारी (और अनंत) की सुविधा से बदल दिया गया है।

कोच का कहना है कि यह खेलों के आसपास के मिस्टिक के हिस्से को समाप्त कर दिया है। “यह अधिक बंद सर्किट महसूस करता है कि हम खेलों के साथ कैसे बातचीत करते हैं। यह अधिक समरूप और कंपार्टमेंटल हो सकता है।”

अब, कोच कहते हैं, खिलाड़ी रचनात्मकता की तुलना में अधिक दृष्टिकोण वाले खेलों का दृष्टिकोण दिखाते हैं। जबकि आधुनिक खिलाड़ियों को एक खेल के कोडिंग को समझने की आवश्यकता नहीं है, 80 और 90 के दशक में खिलाड़ियों ने अक्सर बुनियादी प्रोग्रामिंग सीखी ताकि वे कुछ चुनौतियों से बच सकें। यह आम तौर पर यांत्रिकी और बढ़ावा प्रयोग के ज्ञान में सुधार हुआ।

फ्लॉपी डिस्क ड्राइव और डेटासेट से भरा मूल कमोडोर 64 में गेम खेलना, आज शक्तिशाली मशीनों में खेलने जैसा कुछ नहीं था।

फ्लॉपी डिस्क ड्राइव और डेटासेट से भरा मूल कमोडोर 64 में गेम खेलना, आज शक्तिशाली मशीनों में खेलने जैसा कुछ नहीं था।

चार्ज

कोच कहते हैं, “डिजाइन द्वारा, उन्होंने मूल रूप से आपको उतना ही प्रोत्साहित किया जितना आपने लिया था।”

कोच कहते हैं कि लोगों को भी बदल दिया गया है। जबकि टेक्स्ट एडवेंचर गेम्स जैसे होबिट 80 के दशक में हावी, आज के खेलों की दुनिया खुली दुनिया के खिताब से भर गई है लाल मृत मोचन 2जिसमें बस दुनिया का अनुभव करना अक्सर उस पर हावी होने का पक्षधर होता है।

स्टेकी का कहना है कि खेलों में जटिलता का स्तर आम तौर पर सूचना और सुझावों की आमद को समायोजित करने के लिए बढ़ गया है, जिसमें खिलाड़ियों के पास पहुंच है।

“यदि आप बड़ी भूमिका में खेलते हैं -प्लेइंग गेम जिसमें आपके पास कई कहानियां हैं और निष्पादन में कई नक्शे हैं, तो ये सभी चलती भागों में, एक धारणा है कि आपके पास जानकारी तक पहुंच है, जिसे आप ट्रैक में मदद करने के तरीके खोज सकते हैं,” वे कहते हैं।

स्टेकी का कहना है कि ऐसे कई खिलाड़ी भी हैं जो कभी भी Google में खोज करने का सपना नहीं देखेंगे या ऑनलाइन मदद, “शुद्धतावादियों” की तलाश कर रहे हैं, इसलिए बोलने के लिए।

यहां तक ​​कि एक खेल में हावी होने की हमारी समझ भी बदल गई है।

“लोगों को अब तालिका में कुछ विशेष लाने की जरूरत है, जैसे कि व्यक्तित्व और सरल डोमेन के बजाय दिखाने के लिए,” स्टेकी कहते हैं। “एक अविश्वसनीय कोरियाई है वारक्राफ्ट की दुनिया खिलाड़ी। उन्होंने खेल में सब कुछ हावी कर दिया था, इसलिए उन्होंने एक वीडियो बनाया, जिसमें वह सचमुच अपने सभी कलाकृतियों को इतने प्रयास के साथ जीतते हैं, सैकड़ों घंटे के खेल का प्रतिनिधित्व करते हैं और उन्हें नष्ट कर देते हैं … लोग मस्ती के लिए अकेले देखेंगे। “

Reddit और Twitch जैसे प्लेटफार्मों ने खेल को बहुत आसान नहीं बनाया होगा, लेकिन कोच का कहना है कि उन्होंने सामाजिक कनेक्शन के स्तर को कम कर दिया है; ट्रिक्स का एक कोड प्रकाशित करना फुसफुसाते हुए सामाजिक रूप से संतोषजनक नहीं लग सकता है मौत का संग्राम स्कूल के आंगन में एक दोस्त को क्रूरताएं।

“मैं उन दोस्तों के साथ जुड़ा हुआ हूं, जिन्होंने समुदाय और कामरेडरी की उस भावना को याद करने के बारे में बात की है, जब हम में से पांच या छह एक खेल के कुछ हिस्सों से पूरी तरह से जुनूनी बैठे थे,” वे कहते हैं। “यहां तक ​​कि आर्केड अनुभव … अब उस ऊर्जा को खोजना मुश्किल है, उस शुद्ध कनेक्शन को जहां हर किसी के पास हाथ में स्मार्टफोन नहीं है।”

खेल की दुनिया ACMI में है, 18 सितंबर से 8 फरवरी, 2026 तक। टिकट के माध्यम से ACMI वेबसाइट

उन्हें जिन फिल्मों को देखना चाहिए, साक्षात्कार और दुनिया की दुनिया की आखिरी बार उनके प्रवेश द्वार ट्रे में पहुंचानी चाहिए। हमारे प्रक्षेपण हॉल के बुलेटिन में रजिस्टर करें।

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